JRPGの問題点とはなんぞや


海外ゲーマーが語る「FLASHゲーム、The Linear RPGをやれば日本RPGの本質がわかる」


上記リンク先では、JRPGの本質を抽出したFLASHゲーム「THE Liner RPG」が紹介されており、
海外ゲーマーがJRPGの問題点について議論、考察しています。


ゲームも映画も小説もなんでもそうですけど、
フローチャート化すれば
そりゃ「○○して○○して○○しておしまい」の仕様に決まっています。
そこに「魅力的なキャラクタ」「つい夢中になるストーリー」
インタラクティブ性」などが骨肉として与えられて、1つの作品となるわけです。
なので、何から何まで削ぎ落として、
「ね?JRPGってくだらないでしょ?」はちょっと酷いな、と。


で、私が共感するコメントはこれですね。

JRPGは本質的には良いものだ。ただ、多くのJRPGが素晴らしい作品の真似をしてる事が問題だ。innovation(革新)が全くない。


そう、イノベーションがないんですよね。
これは別にRPGに限った話ではないと思います。
格ゲーもシミュレーションもレースゲームもシューティングも
いつの間にか、革新性の進化が止まってしまったように思います。
止まっているわけではないでしょうが、
スピードが鈍化したのです、遠くからでは判断できないスピードまでに。
JRPGも同じ道をたどりつつあるのではないでしょうか。


JRPGが本質的に受け入れられないのではなくて、革新性がなくて飽きられてしまった。
いろいろ奮闘しているのはよくわかりますが、
わけがわからない複雑なルールを覚えなくてはいけなかったり、
その楽しさがわかるまでに何時間もかかったり、
戦闘システムの作り込みに時間をかけすぎて他がおざなりになっていたりと、
なかなか良作にまでこぎつけられない作品が数多く見られます。


一方で、技術の進化により、
ゲームでも映画的な表現ができるようになったことで、新しいブームが産まれました。
Call of Duty 4はまさしくその表現力で話題になり、1000万本以上のセールスを記録し、
その他、数々のシュータータイトルが数百万本単位で売れるようになりました。
これらのゲームのキャンペーンモード(ストーリーを楽しむモード)は
長くてもせいぜい10時間程度で終わり、
以後は更に高い難易度で再プレイさせたり、
オンライン要素(対戦、協力、観戦など)で長く遊ばせるという仕組みになっています。
シューターだから売れているというよりは、
この表現力の高さをうまくゲームに落とし込むのに適したものがシューターだったということでしょう。
オブリビオンBorderlandsのように、
シューターと何かを組み合わせてヒットしているタイトルも徐々に目立つようになってきました。


一方でJRPGはプレイ時間が50時間など、
かなり長期にわたってストーリーを楽しませなければなりません。
膨大なダンジョンを作り、
それをすべてHDクオリティにするとなると、どれだけのコストがかかることでしょう。
ダンジョンの使い回しは当然ユーザーに叩かれますし、
探索の自由を奪ったFF13も一本道として話題になりました。


シューター的要素を組み合わせるのもいいですが、
FPS/TPSがあまり売れない市場で、
それをうまくヒット作品として落とし込めるのかな。
日本クリエイターの底力を見てみたいところだが、
そんな能力あるのなら海外で活躍した方がry


JRPGが安易にこのブームに乗っかるのは危険です。
いろいろ工夫しないといけないのに、
莫大な開発コストを吸収できるほどHDゲーム機の市場は大きくありません。


表現力や革新性を追い求める姿勢はあるが、
コストの問題が大きくどこかで妥協しなければならない現実。
また、FPS/TPSブームに見られるリアルなグラフィックによる精細な表現力を
多くの日本のゲームメーカーはまだ自由に使いこなせていない。
それがJRPGの現状なのであり、各社試行錯誤を続けている段階。今は過渡期なんですね。
いずれJRPGからも世界的なヒット作品が出てくるのではないでしょうか。


たぶんPS3から。
え?WiiWiiRPGを出すなとあれほど!


個人的には、10時間程度で終わる+以後オンラインで楽しませるRPGでも全然OKなんですけどね。
戦闘とダンジョンがシームレスなテイルズ、見てみたいものです。
本編クリア後は、
ボイチャしながらMMOテイルズってのも見てみたい。MOでもいいよ。
本格的なオンライン闘技場ってのも燃えるでしょう。ハメ技使う人多そうだけどw
結局テイルズかい!ってなツッコミがきそうなところで、締めたいと思います。それでは〜。